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En un rapto de emoción colectiva, un grupo de personas en patines se desliza por un boulevard nocturno hacia el interior de una galería, donde las luces neón y las brillantes pantallas de los fichines les dan la bienvenida. Extasiados y sorprendidos, se divierten mientras juegan, un robot repite un estribillo y una adolescente risueña remata: “Sacoa es un anticipo del 2000”. La escena proviene de un anuncio televisivo de 1981 de la popular franquicia de salas de juegos Sacoa, que no sólo se publicitaba como un espacio de entretenimiento, sino como una cápsula del tiempo y una promesa de futuro. Cuarenta y dos años después —con el siglo XXI ya encaminado—, el espectro de Sacoa retorna, ya no como sala de juegos, sino como exhibición.
Technotronic, muestra curada por Joaquín Barrera y Laura Spivak en el CCEBA, aborda las visualidades de los videojuegos de manera transversal y heterocrónica a partir de una selección de obras de Trinidad Metz Brea, Jimena Travaglio, Rodolfo Marqués, Felicitas Castaños, Santiago Poggio y Gonzalo Freiganes. Con un diseño museográfico caracterizado por colores vívidos, formas geométricas y luces estridentes, la propuesta pareciera ser el regreso de esa cápsula del tiempo: de la maquinaria moderna de consumo vuelven a nosotros imágenes distópicas, híbridas y fragmentadas que le dan forma a un presente hiperconectado.
Contrario a lo que podría esperarse de un proyecto sobre videojuegos, Technotronic apuesta por representaciones mayormente analógicas. La vorágine de imágenes y estímulos se detiene y nos permite contemplar lo que, destello tras destello y a fuerza de repetición, se fija en la retina. Las formas, colores y sensaciones se dilatan y dan paso a una superposición de tiempos, tecnologías, usos y desvíos. De este modo, aquella industria novedosa del entretenimiento, primero tildada como sorprendente y luego encasillada desde distintos frentes como una amenaza —pensemos en los discursos que señalan a los juegos no sólo como catalizadores de violencia social o adicciones, sino también como uno de los espacios en los que se libran las batallas culturales contemporáneas— se convierte en un campo abierto a la exploración y transgresión.
En sus obras textiles, Jimena Travaglio se vale de la matriz del tejido, un procedimiento precursor del arte generativo a partir de su sistema binario, para crear imágenes del glitch, lo que colisiona con su misma técnica. En otras palabras, ¿cómo es posible tejer de forma ordenada y planificada el error, fruto del accidente y la contingencia? Asimismo, trae a cuenta la leyenda urbana de Polybius, un supuesto título de arcade que, se dice, causaba adicción y pensamientos suicidas a través de sus gráficos estrambóticos y vibrantes. El extrañamiento también se hace presente en la obra pictórica de Santiago Poggio. El díptico 183 remite a la estética de un juego de plataformas de acción en 2D, cuya mecánica se vuelca a lo siniestro al mostrar a un grupo de personas completamente absortas en la lectura. En este universo geométrico continuo, el libro recupera centralidad como un consumo adictivo.
Los objetos pictóricos de Rodolfo Marqués conjugan técnicas características de los ídolos religiosos cristianos con referencias formales a los inicios de la industria de los videojuegos y narrativas donde las máquinas se vuelven protagonistas: viven, gozan y mueren. En su discursividad ritual, no hay lugar para las obsolescencias, y el descarte ensambla paisajes y seres por igual. Desde una ecología cercana, las esculturas de Trinidad Metz Brea abren una matriz de posibilidad reproductible mediante el uso del modelado 3D y el fundido en bronce de seres humanoides que se ofrecen como encarnaciones viables de una monstruosidad queer: ¿qué historias se desenvolverán con estos avatares como agentes?
En las pinturas blandas e intermediales de Felicitas Castaños, las formas orgánicas de arquitecturas de fantasía vuelven la superficie porosa y de su interior brotan imágenes digitales, como la herida abierta de un sistema vivo que palpita y supura. Aquellos referentes de juegos encantados materializan una pesadilla reactiva.
Corolario dentro del recorrido, un delicado portal de alambre con las puertas entreabiertas, obra de Gonzalo Freiganes, se ofrece como umbral. Como sucede con los hitos de los juegos de aventuras y exploración de mundo abierto, estos puntos en el mapa suelen permitir teletransportarse a otros lugares y tiempos. Tras la devastación propia del paso del tiempo y su vértigo, ¿a qué coordenadas nos arrojarán estas imágenes y, sobre todo, qué espectros despertarán?
Felicitas Castaños, Gonzalo Freiganes, Rodolfo Marqués, Trinidad Metz Brea, Santiago Poggio y Jimena Travaglio, Technotronic, curaduría de Joaquín Barrera y Laura Spivak, Centro Cultural de España en Buenos Aires (CCEBA), 17 de marzo – 19 de mayo de 2023.
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