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De los muertos por agotamiento físico y mental en los cibercafés del llamado “nuevo Taipei” en Taiwán (víctimas de maratónicas sesiones del ahora obsoleto League of Legends) al diagnóstico fatal del “cronolapsus” contemporáneo frente a las pantallas de las consolas del mundo (esa crisis psíquica que altera la percepción del paso del tiempo), Simon Parkin rastrea la adicción contemporánea a los videojuegos, sin condenarla pero alertando siempre sobre la posibilidad de error que puede (y suele) engendrar el optimismo acrítico por la expansión sin límites de los sistemas de entretenimiento. Muerte por videojuego, que es, en sí mismo, un dispositivo multifocal para entrar y salir de distintas revoluciones producidas en el seno de la cultura popular de los siglos XX y XXI, mide biorritmos generacionales, sus alteraciones y variaciones al compás de mitos que no por electrónicos o digitales dejan de ser vitales y sanguíneos a su modo, como bien lo anticipara en 1972 el cardiólogo Robert S. Eliot cuando utilizó el juego Pong para reproducir situaciones estresantes en pacientes sometidos a tratamientos cardiológicos. De allí a los entrenamientos y perfeccionamientos mentales y corporales ejecutados en las gaming houses o “casas de alto rendimiento”, donde hordas de adolescentes se entrenan meticulosamente para torneos profesionales de videojuegos ejecutados en el seno de las llamadas “ligas de deportes electrónicos” y, aún más allá, a los psicópatas que afinan su puntería en la pantalla antes de arremeter contra blancos humanos, este libro funciona como nota al pie de un hambre generacional artificialmente retocada, esa que corresponde a una época que viene reseteándose a sí misma desde que los creadores y diseñadores de videojuegos ensancharon los límites de su zona de incumbencia para llevarla mucho más allá de las elementales invasiones extraterrestres del Space Invaders o los atracones laberínticos del inolvidable Mr Pacman y su señora. Muerte por videojuego, que no oculta su entusiasmo por una cultura a la que —nos dice— suele acusarse falsamente como vacía y estupidizante, tiene, no obstante, lugar para varias reflexiones interesantes —y amargas— en torno a la vinculación demagógica entre imágenes y violencia, que van, afortunadamente, un poco más allá de la disociación culposa entre el modern warfare y los atentados criminales perpetrados por Anders Behring Breivik en Oslo en 2011, o la encrucijada moral que supone asumir los papeles de Harris y Klebold durante los trágicos sucesos de Columbine a través del muy controvertido Super Columbine Massacre.
Simon Parkin, Muerte por videojuego, traducción de Elaine Threewood, Turner, 2016, 261 págs.
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